| Violenta Onda di Bolle (Mizurappa)
Ninjutsu non molto potente, ma abbastanza forte da poter distruggere un kage bushin senza difficoltà. Il ninja, non imponendo alcuna combinazione di sigilli, unisce le mani e, dopo aver accumulato l'acqua presente nell'aria, scaglia un getto d'acqua che colpisce, non in un singolo punto, ma in larga scala come la rosa di un fucile a pompa. Questa tecnica può essere utilizzata per contrattaccare e cogliere di sorpresa anche il nemico. [Sigilli: /// | Esecuzione: 3 sec| Durata: Istantanea Distanza: cono a 3m Danno: 5d4 Riflessi Dimezza Costo: 60
Tecnica del Velo di Nebbia (Kirigakure no Jutsu)
Questa tecnica, sebbene possa essere di basso livello, è molto versatile in qualsiasi tipo di situazione, che sia per sorprendere il nemico, o anche semplicemente per fuggire. L'esecutore, dopo aver composto semplicemente il sigillo della tigre, raccogliendo l'umidità presente nell'aria, crea un campo di nebbia, che rende inutile qualsiasi tipo di arte oculare, ad eccezione del byakugan, e che permette all'esecutore un'eliminazione facile e "pulita" dell'avversario. [Sigilli: tigre | Esecuzione: 1 round | Durata: 10 round Distanza: 50m Danno: /// Costo: 50
Tecnica della Spada d'Acqua (Mizukiri no Yaiba)
Il ninja, non imponendo alcun genere di sigillo, materializza sul proprio braccio una spada d'acqua che, nonostante possa sembrare fragile, è molto resistente ed affilata per il sottigliamento del chakra. Tuttavia a differenza delle comuni katane, presenta degli svantaggi, poichè senza il continuo flusso e conseguente spesa di resistenza, la spada perde forma, motivo per cui lo shinobi deve necessariamente tenere il contatto con la spada. Naturalmente questo implica l'impossibilità ad eseguire jutsu che richiedono sigilli, a meno che non si disponga della capacità ninja "Jutsu ad una sola mano". [Sigilli: /// | Esecuzione: 2 sec| Durata: /// Distanza: contatto Danno: 1d8+pot Costo: 50 + 20 a round
Frusta Acquatica (Mizu no Muchi)
Il ninja, non imponendo alcun genere di sigillo, materializza sul proprio braccio una frusta d'acqua che, nonostante possa sembrare fragile, è molto resistente ed allungabile per il sottigliamento del chakra e la quantità di essa utilizzata. E' un'arma molto versatile, seppur non molto potente. Sicuramente è più debole della spada d'acqua limitatamente al danno, ma è utilizzabile a distanza! Presenta i soliti svantaggi: impossibilità ad utilizzare in contemporanea altri jutsu in quanto tiene occupato il braccio su cui è stata "materializzata", e costante immissione di chakra. [Sigilli: /// | Esecuzione: 2 sec| Durata: /// Distanza: contatto Danno: 1d4+pot Costo: 20 + 10 a round
Taglio Divino Acquatico (Mizu Kamigiri)
Tecnica d'acqua che non necessita la presenza di quest'ultima nei dintorni. La sua esecuzione è semplice e pratica: affondamento della punta del piede al suolo, immissione del chakra elementale su quest'ultima e....partenza! Verrà data origine ad una mini-altura acquatica che permetterà all'esecutore di scivolare e viaggiare al doppio della velocità. Al termine del ""viaggetto" lo shinobi darà un calcio a vuoto per sollevare l'acqua e scagliarla verso l'avversario. La scia sarà velocissima e taglientissima, capace addirittura di tagliare in due rocce ed alberi! [Sigilli: cane-bue-drago -tigre | Esecuzione: istantanea | Durata: 1 round Distanza: contatto Danno: 3d10+Nin Costo: 150
Tecnica della Pioggia Nera (Koku'u no Jutsu)
Macabra tecnica acquatica che sfrutta il chakra dell'utilizzatore per espandere nell'aria un'aura oscura. Questa ricoprirà un perimetro prestabilito della zona circostante e genererà dei nuvoloni neri, dai quali pioveranno a poco a poco delle gocce di una sostanza molto infiammabile. Questo liquido vischioso è talmente soggetto al fuoco che persino una scintilla lo accende! E' stretagicamente utilizzabile in combinazione con jutsu di elemento Fuoco, dei quali aumenterà esponenzialmente il danno e la distruttività, ma non solo: il suo effetto vale anche con le classiche Carte Bomba! [Sigilli: Tigre, Serpente, Tigre | Esecuzione: 4 sec | Durata: 2 round Distanza: 5m Danno: // Costo: 70
Tecnica della Moltiplicazione Acquatica (Mizu-bushin no Jutsu)
Lo shinobi, attigendo acqua da una vicina fonte, evoca cloni, il cui numero varia a seconda della forza e della riserva di chakra dello shinobi stesso. Queste copie, fatte d'acqua, hanno la facoltà di poter attaccare, difendere ed eseguire jutsu e quindi consistenza simile ai cloni d'ombra superiori. Tuttavia i cloni d'acqua differiscono da quest'ultimi per la forza, che equivale ad un decimo dell'originale. Inoltre i cloni possono distanziarsi dall'utilizzatore al massimo per quindici metri, altrimenti tornano acqua. [Sigilli: Tigre, Serpente, Tigre | Esecuzione: 4 sec | Durata: 2 round Distanza: 15m max Danno: /// (1/10 del chakra rimasto) Costo: 50 a copia
Tecnica del Getto Acquatico (Suishi no Jutsu)
Questa tecnica utilizza una grande quantità d’acqua per formare un vortice direzionabile. Questo flusso acquatico può essere guidato verso gli obiettivi per spegnere incendi, inzuppare una zona ben definita e simili. Usata da molti ninja-pompieri per spegnere le fiamme che si innescano nelle abitazioni dei civili; non è una tecnica offensiva, ma prettamente difensiva. [Sigilli: Cinghiale, Cane, Cavallo, Tigre | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea Distanza: 10m Danno: 1d10 + nin TxC: +5 Costo: 80
Palmo Acquatico (Suihachi)
L’utilizzatore apre la mano nell’aria ed emette un continuo getto d’acqua da essa, per colpire nemici ed evitare attacchi; utilizzata per attaccare non causerà ingenti danni ma continui, rallentando i movimenti nemici. -5 Dest [Sigilli: Cinghiale, Tigre | Esecuzione: 1sec | Durata: A piacimento Distanza: 10m Danno: 1d4+1 (se unita al fulmine 1d8 con il fuoco l'acqua diventerà rovente portando il danno tot a 1d6+1) Costo: 30 a round a elemento
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