NarutoGDR

GRADO C

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view post Posted on 27/4/2011, 20:32
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Un'isola oscura dove le tenebre mangiano la pasta cruda....

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QUALSIASI TECNICHE DI VENTO AVRA' SEMPRE UN +1 AL TxC


Nome: Spada di vento
Con un piccolo movimento dal basso verso l`alto di indice e medio uniti, si creeranno lungo le dita delle lame di chakra rese taglienti dall'elemento aria e direttamente attaccare ai polpastrelli [1 ogni +3 ninjutsu], di circa 40 cm di lunghezza che potranno essere usate come vere e proprie armi taglienti.
[Sigilli: Capra, Tigre, Serpente, Bufalo | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni
Distanza: contatto
Danno: 1d8 + pot
Costo: 50 Pc

Nome: Onda Stordente
Con questa tecnica il Ninja utilizzando il tono della propria voce, od il suono di uno strumento musicale (suonato da se stessi) fa si che il suono si propaghi portato dal vento per creare un’onda stordente in grado di disorientare, od allontanare i nemici. Si possono utilizzare suoni da altre “fonti”, ma l’uso della tecnica viene svolto diversamente. Nel caso in cui viene usata la voce od il suono di uno strumento musicale, si compongono i sigilli e successivamente, infuso il chakra con questo, ci si direziona verso il bersaglio creando una vasta onda d’urto, amplia 10 metri (+1 metro ogni +1 punti ninjutsu) ed alta 5 metri (+1 metro ogni +1 punti ninjutsu), nella distanza massima pari a 12m, il bersaglio che subisce l’onda stordente, dopo aver subito i danni, subisce un malus del 20% su Velocità e Gen fino alla fine del prossimo turno. . Nel caso in cui si utilizzino suoni da altre “fonti”, con tale tecnica il ninja sarà in grado di convogliare il chakra in questo/i e formare la stessa onda d’urto come nel caso precedente subito dopo l’esecutore, ma la direzione di questa, sarà la stessa di quella prodotta dalla “fonte”. Durante l’utilizzo di questa tecnica non ci si potrà muovere. Sarà possibile, oltre a causare l’effetto base, anche allontanare il nemico di 6 metri. Tapparsi le orecchie non protegge dalla tecnica.
[Sigilli : Serpente, Drago ,Gallo | Esecuzione : Istantanea | Durata: 1 Turno
Distanza: 12m
Danno:2d4 +1
Costo: 50 Pc

Nome:Sfera Dei VentiIl
ninja una volta eseguiti i sigilli chiude entrambe le mani in un pugno, pressurizzando il chakra, in questo modo creerà una piccola sfera di energia che rimarrà sospesa in aria al fianco dell'utilizzatore della tecnica.
Dalla sfera partiranno delle raffiche di vento molto potenti che possono parare da qualsiasi arma da lancio e rallentare o infastidire il movimento nemico . Potrà anche creare lame di vento delle dimensioni di uno spiedo o al massimo di un kunai.(massimo una lama ogni +4 punti ninjutsu).Il ninja può prolungare l'utilizzo della tecnica per altri 2 turni spendendo 25 di chakra per ogni turno aggiuntivo.
[Sigilli: Tigre, Bufalo, Tigre, Cane, Tigre, Cavallo, Tigre | Esecuzione: 1 Turno | Durata: 3 Turni
Distanza: Contatto/12m
Danno: 2d4
Costo: 25 Pc

Nome: Equilibrio d'Aria
Si concentra il chakra nelle mani dalle quali uscirà un forte vento che andrà a circondare il nemico. Questo non intaccherà la sua vista o l'udito bensì il suo equilibrio. Muovendo le mani si potranno creare sferzate di vento che porteranno allo spostamento anche se non eccessivo (massimo un metro) del nemico. Questo provocherà disequilibrio, mira imperfetta nel lancio di tecniche o armi. E’ posibile circondare in questo modo l’avversario rimanendo però immobili. A piacimento sarà possibile muovere il nemico purchè si abbia ancora la tecnica attiva.[Sigilli: Capra, Scimmia, Ratto, Tigre, Bufalo | Esecuzione: Istantanea | Durata: /
Distanza: 25m
Danno: 0
Costo: 10 a round

Nome: Palmo di vento tempestoso
Aria Reppushou Ninjutsu è una tecnica che utilizza l'elemento vento. Tecnica dalla rapida esecuzione: composti i sigilli e allungate le mani verso il bersaglio, da esse si formerà una folata di vento dall’inconsueta forma . Un ipotetico getto interamente d’aria che andrà ad imprimere una forte pressione sull’avversario, se colpito, provocando dolosi ematomi e ingenti danni da urto .
Tale Ninjutsu, può essere utilizzato per aumentare la velocità delle armi da lancio che assumeranno la stessa velocità del vento che le trasporta.
[ Sigilli : Gallo, Serpente - Esecuzione: Istantanea - Durata: Turno di utilizzo
Distanza: 20m
Velocità: Doppio i un kunai
Danno: 2d10- con armi ne aumenta il danno di 1d10
Costo: 60 Pc

Nome: Lama Rotante
Allungando uno delle due braccia è possibile creare intorno ad essa un mulinello di vento (dalla mano fino all’avambraccio). L’effetto è che tramite l’uso di questo jutsu si può combattere in corpo a corpo come se si avesse un arma capace di tranciare (non tagliare) al contatto con il corpo avversario. Non è possibile tranciare armi in acciaio. Mentre si usa questa tecnica non è possibile creare altri sigilli a due mani.
[Sigilli: Serpente, Capra, Tigre | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 Turni
Distanza :5m
Danno: 1d8 + pot +1
Costo: 50 Pc

Nome: Aghi di vento
Dando uno o una serie di pugni verso un avversario, il ninja genererà da essi delle schegge di vento (1 scheggia ogni +1 punti ninjutsu), che partiranno verso il bersaglio prescelto. Le schegge a contatto con il corpo dell’avversario provocheranno una serie di micro tagli in grado di rallentarlo seriamente (-3m a colpo), infliggendo una sorta di intorpidimento che durerà un turno. La tecnica quindi risulta inutile per deviare oggetti solidi o jutsu. La potenza di perforazione delle scheggie, lunghe 5 centimetri e spesse 3 millimetri all'una, è pari alla potenza della tecnica.
[Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea
Distanza: Max 5m
Danno: 1d4 +1 (contatto) 1 (distanza) a scheggia

Nome: Sfera Intrappolatrice del Vento

Dopo aver eseguito i sigilli il ninja avvicina le mani a terra senza però toccarla, da esse uscirà una corrente di chakra aria che si dirigerà verso un avversario, che si trovi nel raggio di azione della tecnica, seguendo la traiettoria più rapida. Raggiunto l'avversario di colpo si formerà dai suoi piedi in su una sfera di vento che lo intrappolerà. La sfera può avere un raggio massimo pari a 5 metri + 0.5 metri ogni +2 punti ninjutsu , mentre la potenza e durezza della sfera è pari alla potenza del ninjutsu. L'esecutore puo' pagare il costo della tecnica per mantenerla attiva altri 3 turni. Duranti i quali l’avvesario non potrà compiere alcuna azione ne gesti come il parlare. Se viene effettuata una tecnica di tipo fuoco, il danno si incrementerà di 2d4.
[Sigilli: Cavallo, Topo, Cinghiale, Capra | Esecuzione: Istantanea | Durata: 3 turni
Distanza: leggi sopra
Danno: 0
Costo: 70 Pc

Nome: Falco del Vento
Dopo l'esecuzione dei sigilli il ninja pone le mani con i palmi rivolti verso l'alto sopra la sua testa, ed espelle il chakra elementale. Darà quindi la forma al chakra
elementale di un grande falco composto di correnti di aria e tangibile sopra la sua testa, che potrà attccare uno o più bersagli come fosse un normale uccello in picchiata, causando danni da impatto. Il falco si muoverà secondo la volontà del ninja. Essendo fatto di chakra nel caso venisse distrutto si ricrea automaticamente alla fine del turno, fino a fine tecnica.
La resistenza del falco è pari a potenza del ninjutsu, mentre la velocità sarà quella indicata nella velocità della tecnica.
Il falco ha un'apertura alare pari a 0,5 metri ogni 10 punti ninjutsu e una lunghezza pari a 1 metro ogni +1 punti ninjutsu.
[Sigilli: Drago, Bue, Cane | Esecuzione: Istantanea (l'uccello può attaccare solo a fine turno) | Durata: 2 turno ogni +2 punti Ninjutsu]
Distanza: illimitata
Danno: 1d10
Costo: 70 Pc

Nome: Corpo di vento
Dopo aver eseguito i sigilli il ninja emette il chakra attraverso tutti i punti di fuga in maniera da ricoprire col chakra Fuuton il suo intero corpo, che verrà circondato da vento che ruota attorno al tocco dell'utilizzatore. Chiunque tenti di attaccarlo a mani nude subirà dei tagli come fosse colpito da piccole lame, e verrà respinto indietro nella parte del corpo che tocca il corpo dell'esecutore. L'esecutore non risente della tecnica. (per vedere se il colpo rimbalza si dovrà vedere un confronto fra potenza della tecnica e forza del colpo). Donerò quindi un bonus di +2 alla CA
[Sigilli: Capra, Gallo, Cane, Cinghiale | Esecuzione: Istantanea | Durata: 4 turni
Distanza: contatto
Danno: 1d4 +1 corpo a corpo
Costo: 40 Pc

Nome: Shuriken Volanti
Usando la propria capacità elementale affine al vento si è in grado di formare degli shuriken interamente composti da questo. A differenza dei normali Shuriken se colpiscono causaranno danni da taglio più profondi a seconda della loro potenza. Dopo aver creato i sigilli necessari per effettuare la tecnica attorno al corpo dell'utilizzatore si andranno a formare le suddette armi che aleggeranno senza bisogno di toccarle con mano. Usando la propria mente è possibile indirizzarli contro un nemico specifico. I Shuriken con una potenza pari alla potenza della ninjutsu, ma non potranno deviare la propria traiettoria. Sono creabili 1 Shuriken ogni 5 punti in Ninjutsu per un massimo di 10 armi. Alla fine della durata i Shuriken scompaiono.
[Sigilli: Capra, Bue, Coniglio, Bue | Esecuzione: Istantanea (i Shuriken potranno essere indirizzati alla fine del turno) | Durata: 2 Turni]
Distanza: 12m
Danno:
Costo: 30 Pc
 
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