| Nome: Ikadzuchi no Utagei [Necessita di un oggetto metallico] Piantando per terra un oggetto metallico e trasmettendo in esso parte del proprio chakra fulmine, dall'oggetto partiranno delle scosse elettriche verso un avversario che si avvicini a meno di 15 metri dall'oggetto. Come un avversario si avvicina dall'oggetto partirà una carica tanto potente da scavare una scia nel terreno. La scarica elettrica giunta a meno di 5 metri dall'avversario potrà ramificarsi in diverse scosse per cercar di colpire più avversari contemporaneamente( 1 ogni +3 potenza del ninjutsu). [ Sigilli: Nessuno | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea Distanza: 15m / 5m Danno: 2d8 +2 Costo: 100
Nome: Protezione elettrica Con questa tecnica il ninja immette il proprio chakra fulmine in un oggetto , in modo tale che se chiunque apparte l'utilizzatore lo tocchi, l'oggetto si proteggerà rilasciando una scarica elettrica pari alla potenza della tecnica. La scossa avrà una potenza pari alla potenza della tecnica, provocando danni da ustione. la scossa oltre i normali danni provocherà anche la paralisi della parte con cui si tocca l'oggetto.Una volta che l’oggetto verà toccato l’elettricità in esso si dissolverà Si possono elettrizzare oggetti in base alla dimensione e alla potenza della tecnica : Nin+1 = 3 P.Ogg. Nin+2 6 P.Ogg ecc… ecc... [Sigilli: Serpente, Scimmia, Ratto | Esecuzione: Istantanea a contatto con l'oggetto | Durata: 1 giorno] Distanza:/ Danno: 1d6 Costo: 80
Nome: Strato Elettrico Con questa tecnica lo Shinobi può avvolgere la propria arma a corpo a corpo di un lieve strato elettrico, che aumenterà il danno dell’arma stessa e la precisione nel colpire. La scossa non causerà bruciature, ma aumenterà la capacità di penetrazione (se armi da taglio). Dandogli un +1d4 al danno e +2 al TxC di penetrazione doppia. Con Ninjutsu pari +10 è possibile avvolgere una seconda arma nello Strato Elettrico, se si usa un’arma su ogni mano. [Sigilli: Coniglio, Serpente, Bue, Drago | Esecuzione 1 Turno | Durata: 4 Raund Distanza: Contatto Danno: 1d4 Costo: 100
Nome: Appiglio del Fulmine Semplice Ninjutsu che permette al ninja di far partire dalle proprie mani un raggio di chakra, che assumerà la forma di un ulteriore mano che non farà danno, ma avrà l’utilità di afferrare l’avversario e tirarlo verso di se, con la possibilità di colpirlo rapidamente. La mano di se non crea danno alcuno, e non ha una durata ulteriore se non per il turno dell’evocazione. Il vantaggio della tecnica è che permette di colpire subito dopo il suo utilizzo l’avversario, che verrà tirato verso se con velocità straordinaria. La mano può raggiungere una distanza massima di 2 metri +1Nin Donando un +4 al TxC [Sigilli: Tigre | Esecuzione: Istantanea | Durata: Istantanea] Distanza: / Danno: / Costo: 60
Nome: - Prigione Elettrica Dopo aver lanciato un bastone in aria, il ninja formerà i sigilli , il bastone si dividerà in 3 parti che ricadranno ai lati dell’avversario impiantandosi nel terreno a forma triangolare intorno al suo avversario. Dai bastoni partiranno delle scariche elettriche che formeranno dei campi elettrici fra loro a formare una prigione elettrica a forma triangolare. I bastoni possono essere lanciati al massimo a 10 metri dall'esecutore del jutsu. Altezza prigione: 10m. Bloccando l’avversario all’interno di esso. [Sigilli: Drago, Serpente, Tigre, | Esecuzione: Istantanea | Durata: 4 Turni, prolungabile rispendendo il costo di chakra] Distanza: 10m Danno: 1d10 se provato a uscire Costo: 100
Nome: Muro Elettrico Il ninja grazie a questa tecnica , toccando una parete, crea una sorta di secondo muro fatto interamente di elettricità ed energia statica davanti alle pareti di una stanza ( può solo essere utilizzata solo in luoghi chiusi). Qualsiasi parete, tranne il pavimento, viene ricoperta dal uno strato d`elettricità. A poca distanza dal muro passano scosse di lieve intensità che possono portare ad una paralisi per 1 Turno dell`arto colpito. Lo shinobi è immune agli effetti dovuti dell'elettricità e ci si può tranquillamente appoggiare o avvicinare senza subire danni. Chiunque toccasse direttamente la parete verrebbe colpito da una violenta scossa elettrica e rimarrebbe attaccato al muro. [Sigilli: Bufalo, Cinghiale, Cane, Ratto | Esecuzione: Istantanea | Durata: 5 Turni] Distanza: contatto – 10 cm Danno: 1d4 Costo: 120
Nome: Instabilità Elettrica Tecnica difficilmente utilizzabile in combattimento per via della lentezza di essa. Viene usata prevalentemente per creare enormi danni o per la distruzione di un edificio od simile. La tecnica è usabile ad una distanza massima di 35m, quindi sufficientemente lontano per non venir coinvolto in essa. Creati i sigilli, il ninja poggia entrambi i palmi delle mano sul terreno creando un'onda elettrica in un punto preciso (9m). In questo luogo si creeranno dei micro-fulmini, protetti da un campo magnetico in modo che non vengano dispersi nell'ambiente. Il Turno dopo i fulmini si uniranno in un unico scaricando tutto la forza immediatamente, creando un esplosione. Il ninja dovrà tenere il contatto con la terra per tutta la durata della tecnica. Richiede 6 round di preparazione [Sigilli: Ratto, Coniglio, Cavallo, Scimmia, Cane Ratto | Esecuzione: 1 Turni | Durata: Turno di utilizzo] Distanza: 35m Danno: 10d12 Costo: 170
Nome: Raiton bunshin no jutsu Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra fulmine. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create solo che completamente fatte di elettricità. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall`utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create entro il raggio di azione , superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto Il numero di cloni creabili è pari a 1 ogni +1 della potenza ninjutsu. Un clone che non fa nulla di particolare dura 8 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 5 turni. I cloni creati con questa tecnica sono inconsistenti ma possiedono la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Vengono di solito utilizzati durante incendi o attacchi catastrofici per spiare eventuali mosse dell'avversario. L'utilizzatore ascondersi all'interno di una di esse senza subirne scosse, potendo cosi anche uscire da fulmini naturali illeso, in caso invece di jutsu raiton per passarvi attraverso si dovrà confrontare la potenza della tecnica avversaria con quella dell'utilizzatore. La differenza dalla normale kage bushin è che quando le copie vengono distrutte sprigionano delle scariche di elettricità per un raggio di 3 metri intorno alla copia, pari alla potenza del ninjutsu. che possono creare danni da ustione. [Sigilli : Capra, cinghiale ,capra ,ratto, bufalo | esecuzione : istantanea | durata : 8 turni] Distanza: 3m Danno: 1d8 Costo: 60
Nome: Tecnica dell'Interferenza Elettrica Tecnica utilizzata solitamente per interferire con le comunicazioni di un team nemico per isolarne i membri oppure per impedire che in generale possano essere inviate certi messaggi a lunga distanza. Il ninja utilizzatore compierà i sigilli necessari della tecnica e manterrà l'ultimo, quello della Tigre, per tutta la durata della tecnica in modo da riuscire a concentrare il chakra fulmine e mandare dei veri e propri impulsi elettromagnetici concentrici che si espandono con punto centrale il ninja utilizzatore, impulsi che non danneggeranno in alcun modo gli avversari ma disattiveranno qualsiasi componente elettrico circostante e interferiscano con le comunicazioni se la componente ricevente o mittente si trovano nel raggio stesso (chi manda o riceve il messaggio non si accorge subito che la componente non funziona a dovere, esempio se si ha un'auricolare questo si spengerà). [Sigilli: Capra, Bue, Tigre (mantenuto) | Esecuzione: Istantanea | Durata: Mantenimento del sigillo della Tigre] Distanza: 50m Danno: / Costo: 30
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