| SIGILLI A UNA MANO Requisiti: Rapidità di mano 5
In ninja è in grado di eseguire i sigilli per le tecniche con una sola mano. Questo gli permette di non dover gettare armi che eventualmente avesse in mano per poter usare tecniche.
EVOCAZIONE TRAMTE UN ARTO Grazie a questo talento sarà possibile utilizare la tecnicha dell'evocazione con un qualsiasi arto.
LANCIO MULTIPLO Requisiti: Destezza: 20
Grazie questo talento il PG sarà in grado di lanciare il dobbio degli oggetti che normalmente lancierebe.
ESPERTO DEL CONTROLLO CHAKRA Il PG saprà padroneggiare al meglio il proprio chakra, tale talento donerà un bonus iniziale di 50 punti. SE lo si prende per la seconda volta il bonus complessivo sale a 150 (totale)
BASI MEDICHE Il PG avrà una dote innata, e riuscira a curare le ferite più leggere. Al costo di 2 Pc potrà guarire 1 Pf.
ROBUSTEZZA Il Pg avrà una resistezna fuori dal comune, quseto gli donerà un bonus di partenza di 5 Pf e ogni notte recupererà il 20% in più del normale.
ROBUSTEZZA MIGLIORATA Requisiti: Robustezza, e Cost 30
RD +1 ogni 10 a Cost
9 VITE Requisiti: Cost 30
Il Pg non sarà portato per la morte, difatti ogni qual volta raggiunge i -10 Pf, pertanto dovrebbe essere morto, avrà il 40% di probabilità di tornare a -1 Pf, ossia svenuto.
SOPPORTARE IL DOLORE Normalmente un PG a -10 Pf moirebbe,mentre a 0 sverrebbè. invece lui morirà a -20 e sverrà a -10.
AFFERRARE SCHIURIKEN Requisiti: Dest: 20
Il PG sarà in grado di afferrare schiuriken lanciatisi contro, superando un prova contrapposta. Avrà un bonus di +4 per fare ciò.
ESTRAZZIONE RAPIDA Requisiti: Dest 18 (per la seconda volta Dest 25)
Il PG estrarrà gli oggetti 1/2 più rapidamente. Mentre con la seconda volta gli estrarrà come azione gratuita.
JUTSU INGRANDITI Requisiti: Ninjutsu 20
Il Pg lancierà le proprie tecniche al doppio della distanza normale.
JUTSU MASSIMIZZATI Requisiti: Ninjutsu 30
Il Pg all'apprendimento della tecnicha saprà, al costo di 100Pc in più, sempre fare il danno massimo!
INIZIATIVA RAPIDA Il PG avrà un bonus di +10 all'iniziativa.
INFUSIONE CHAKRA NELLE ARMI Requisiti: C.Ch 18
Con elemento Aria: 1d4 aggiuntivo di danni e +3 al TxC Fuoco: 1d8+1 ai danni Fulmine: 1d6+1 (danni) e +1 al TxC Terra: Assorbe 1d10+5 di punti chakra avversari Acqua: Assorbe 1d4+2 di Pf
INNATO Alla nascita il PG sarà realmente "innato" per tanto 2 caratteristiche a sua scelta accresceranno più rapidamente del solito.
COLTO Il Pg apprenderà più rapidamente i punti abilità. Per di più alla creazione del PG esso avrà 10 punti extra.
ARMAIUOLO (può essere scelto più volte. Max 2 volte)
Il PG sarà portato particolarmente su 2 armi, pertanto avrà un +2 al TxC e +2 ai danni con le armi preselte. Altrimenti il PG potrà scegliere 1 sola arma, e avrà un +3 ai danni e +4 al TxC con quell'arma. In caso venga preso la 2° volta non potrà essere selezionata la stessa arma.
OTTIMA COORDINAZIONE Se 2 personaggi posseggono lo stesso talento, quando combatteranno assieme avrannò sempre un +2 al Txc e un +1 ai danni, contro qualsiasi nemico stiano combattendo.
JUTSU MIGLIORATI Il Pg avrà un bonus di +1 a qualsiasi cosa riguardi i Genjutsu.
CREAZIONE SIGILLI TELETRASPORTO Requisti: C.Ch 18 Conoscenze sigilli 20
Con 30 minuti di lavoro e un costo di 50 Pc... sarà possibile creare un sigillo immettendoci il proprio chakra. Ogni qual volta si crearà un sigillo il creatore saprà alla pefezzione la sua locazione, anche se esso si muoverà. immettendo il chakra in 1 di essi, sarà possibile teletrasportarsi in un'altro a scelta del PG. Questi sigilli possono essere utilizati anche da altre persone, purche sia stato dato loro il consenso dal creatore e si conosce il chakra del creatore.
Colto Il Pg nascerà molto colto di naruta pertanto avrà a disposizione 10 punti abilità extra alla creazione del PG
Edited by Ikao D. Haisser - 17/2/2013, 22:33
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